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viernes, 26 de enero de 2024

Investigación sobre los medios y tecnologías en la educación.

                                          I.            INTRODUCCIÓN

 Los medios educativos son cualquier elemento, forma, instrumento que utilizan los docentes para el proceso de enseñanza aprendizaje en el entorno educativo, cabe destacar que dichos medios han formado parte de nuestro diario vivir, son herramientas fundamentales para transmitir de manera más fácil el conocimiento que se pretende enseñar.

A lo largo de los años la tecnología ha tenido grandes cambios significativos en el ámbito educacional, lo cual ha sido muy notorio y provechoso.

El siguiente trabajo de investigación se realiza con el fin de conocer a profundidad el impacto  de los videojuegos que se ha venido incorporando con el avance de la tecnología, por  ende, al profundizar sobre este tema en la cual tiene relevancia y masificación en el uso  de este tipo de tecnología, se han visto afectados desde los niños hasta los jóvenes,  creando diferentes problemas, tanto físicos como de actitud en su personalidad, por lo  cual todo los datos recopilados se han sustentado a base de encuesta, de lo cual daremos  a conocer el efecto que ha tenido en la niñez y adolescencia.



                                                                                      II.            PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

 

Motivo por el cual los niños y jóvenes deciden jugar videojuegos, mismo que los lleva a tener problemas educativos, sociales y salud.

Se está tratando este tema por qué abarca una gran problemática, ya que es uno de los principales motivos por el cual los niños y jóvenes deciden jugar videojuegos, mismo que los lleva a tener problemas educativos, sociales y de salud.

Tenemos que reflexionar y tener más precauciones ya que el uso de los medios y comunicación y tecnologías, pueden ser un arma de doble filo, ya que tiene ventajas, pero también tiene muchos riesgos.

Los medios de comunicación están en todas partes, como ser la televisión, internet, la computadora, y los videojuegos.

Algunos de los riesgos son que estos medios incluyen efectos negativos sobre la salud en el sueño, la atención, y del aprendizaje, también una mayor incidencia de obesidad y depresión, exposición a contenidos y contactos inexactos, inapropiados o inseguros, y el compromiso de la privacidad y la confidencialidad.

Tratamos este tema por qué debemos tener gran cuidado con los niños y todos los riesgos que trae consigo los medios de comunicación y tecnologías, para así poder hacer regulaciones en su uso, y enseñarles a los niños el uso correcto de estos medios, para que sean usados con seguridad y tener todas las precauciones posibles.

 

                                                                                                                             III.            JUSTIFICACION

 

La investigación trata sobre el uso de los videojuegos de los niños y adolescentes, esto trae muchas consecuencias ya que causan problemas de salud, por eso es importante tomar medidas con los niños y adolescentes, poner un límite y que los padres deben prevenir. También que la gente está pasando mucho más tiempo con las pantallas digitales.

Veremos por qué los niños ven atractivos los videojuegos y lo que los padres pueden hacer para poner límites a los niños y adolescentes, con respecto a esta problemática.

Tomando en cuenta que es de gran relevancia profundizar en el tema, ya que la era digital trae consigo muchas ventajas y desventajas, entre sus consecuencias esta que el uso de la tecnología no supervisada por los padres, puede resultar en muchas consecuencias.

Con el estudio de esta temática, y la indagación en ella se realizó un análisis para llegar a las conclusiones.


                                                                                                                                         IV.            OBJETIVOS

 

Objetivo general

 

Ø       Crear una investigación en la cual se detalle el impacto que los videojuegos tienen en los niños y adolescentes, y dar solución a esta problemática.

 

Objetivos específicos

 

Ø       Advertir a los padres sobre los riesgos que se corren cuando se pierde el control sobre el uso inadecuado de los videojuegos.

Ø  Mostrar como los videojuegos pueden ocasionar una adicción a los niños y adolescentes.

Ø       Describir algunos de los efectos negativos que ocasionan los videojuegos a los niños y adolescentes.

Ø  Distinguir algunos beneficios que traen los videojuegos.

 

                                                                                                                                              V.            HIPOTESIS

 

El uso de videojuegos entre niños y adolescentes perjudica su salud social, física y emocional, al tiempo que también se destacan aspectos positivos, como el desarrollo de su pensamiento crítico.  En este trabajo buscamos una solución a este problema. El impacto de los medios y la tecnología en los niños puede ser significativo, tanto positivo como negativo. Por eso es tan importante encontrar una solución, por lo que es recomendable abordar las posibles consecuencias negativas y ayudar a minimizar su impacto.

      Para ellos, es necesario establecer límites claros en el tiempo que los niños pasan delante de las pantallas. Esto incluye televisores, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes. Establezca horarios específicos para el uso de la pantalla y fomente otras actividades saludables, como juegos al aire libre, lectura, arte o interacción social en persona. Otro aspecto importante a considerar es el monitoreo de contenido, asegurando que monitoreamos y controlamos el contenido al que están expuestos los niños.

      Utilice controles parentales y bloquee sitios web o aplicaciones inapropiados. Al promover el uso equilibrado, se debe enseñar a los niños a utilizar los medios y la tecnología de forma equilibrada y responsable.

 

                                                                                                                           VI.            MARCO TEÓRICO

 

Origen de los videojuegos

 

La historia de los videojuegos comienza alrededor de la década de 1940, cuando finaliza la Segunda Guerra Mundial y se presentan los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, como los programas de ajedrez.

Estos ensayos se presentaron luego de la construcción de los primeros ordenadores programables conocidos como Computador e Integrador Numérico Electrónico o ENIAC por su acrónimo en inglés (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Los videojuegos son todas aquellas aplicaciones o softwares creados para el entretenimiento en general y basado en la interacción de uno o más jugadores, a través de diversas plataformas como consolas y dispositivos móviles, que tengan una pantalla para mostrar video y sonido. Esta forma de entretenimiento se ha desarrollado durante décadas y hoy en día se estima que casi dos tercios de los hogares estadounidenses tienen miembros que juegan regularmente videojuegos, conformándose como una industria que alcanza los 100 mil millones de dólares.

 

Ø  Evolución desde las primeras consolas hasta 2019

Los inicios de los videojuegos pudieran detectarse en los escritos de los matemáticos británicos Alan Turing y David Gawen Champernowne, quienes en 1948 habían descrito un programa de ajedrez, aunque no pudo implementarse porque no existía un ordenador con la suficiente potencia. Un año más tarde se detecta otro intento en un artículo científico del criptógrafo y matemático estadounidense, Claude Shannon, quien presentó varias ideas y algoritmos que hoy día se usan en los programas de ajedrez.

De manera paralela, John Bennett y Raymond Stuart-Williams presentaron un computador capaz de jugar al nim, un juego de estrategia para dos personas que consiste en retirar, alternativamente, piezas de una serie de montones o hileras hasta que todas desaparezcan. La computadora de 3,7 por 2,7 por 1,5 metros, a la que se le llamó Nimrod, fue auspiciada por la compañía Ferranti para el Salón Industrial de Berlín y permitía a los asistentes jugar contra una inteligencia artificial.

En 1952 pudo ponerse a prueba al programa escrito por Turing y Champernowne, por lo que se considera esta fecha como la primera vez que se realiza la primera partida de ajedrez bajo esta modalidad. Esto contribuiría también a los programas modernos de ajedrez.

Ø  Década de los 60

¡El primer videojuego que puede jugarse en múltiples instalaciones informáticas surge en 1962 con Spacewar! Steve Russell, del Instituto de Tecnología de        Massachusetts, fue quien lideró este desarrollo, cuando el primer Procesador de datos programado-1 (PDP-1) llegó al MIT, causando sensación entre sus estudiantes.

 

Ø  Primera generación de consolas

La licencia del dispositivo que desarrolló Baer, conocido como The Brown Box, se le otorgó a Magnavox, quien vendió la primera consola doméstica en 1972, con el nombre de Odyssey. Aunque esta al poco tiempo fracasaría comercialmente, extinguiéndose por errores de mercadeo del producto.

De manera paralela se presentan dos hitos importantes en la historia de los videojuegos. Por una parte, surge la máquina recreativa Pong, diseñada por Al Alcorn en la recién fundada Atari. Esta solía usarse en lugares públicos como aeropuertos, salones recreativos o bares. Los juegos que se destacaron en las máquinas recreativas fueron Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

 

Ø  Desplome de los 80

Una serie de factores adversos se conjugaron en la industria del videojuego durante los años 80, lo que la conllevó a un colapso y a la bancarrota de varias compañías de consolas y computadoras domésticas.

Entre esos aspectos se destacan la sobresaturación del mercado de consolas domésticas y el exceso de juegos exagerados o de mala calidad, lo cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá hasta mediados de la década.

 

Ø  Tercera generación de consolas

Pero la industria empezó su recuperación en 1985 gracias al arribo del Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos, llamado Famicom en Japón. Nintendo mejoró los gráficos, los colores, el sonido y la jugabilidad en 8-bits. Además, impuso regulaciones sobre juegos que terceros desarrollaran para su sistema, lo que ayudó a mantener la calidad de los softwares.

Ø  Cuarta generación y nuevos géneros

A pesar de que Nintendo lanzaría una serie de sucesores exitosos en los siguientes 25 años, en 1995 con la interrupción del Nintendo Entertainment System (NES) se considera que se abre paso a la cuarta generación de consolas o de 16-bit.  Los juegos desarrollados fueron adquiriendo mayor cantidad de RAM, sistemas de sonido de mayor calidad, soporte de efectos avanzados y una paleta de colores superior hasta 512 en pantalla. Todo ello significó un gran salto técnico y de calidad gráfica.

Ø  El juego online y el paso a dispositivos móviles

El lanzamiento del Sega Dreamcast en el 2000 representó la primera consola lista para Internet y evidenció la tendencia irreversible que vendría en los siguientes años. Esta le abrió paso a la séptima generación con consolas como la Xbox 360, que apareció a mediados de la década.

A su vez, Sony anuncia la PlayStation 3 y Nintendo la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). No obstante, la rápida evolución de las PC fue sembrando dudas en las consolas cuyo uso era exclusivamente para juegos. Los conocidos juegos de rol en línea multijugador masivo o MMORPG (por sus siglas en inglés) tuvieron un gran impulso con internet, pues millones de jugadores de cualquier parte del mundo podían interactuar y competir en la misma plataforma.

A partir de 2007, con la llegada de los teléfonos inteligentes se presentó otro cambio relevante en la industria de los videojuegos. Ya para 2015, los ingresos generados por los juegos para smartphones habían desplazado por algunos millones a los de las consolas, pero especialmente significó la muerte de los dispositivos de juegos portátiles.

El mercado que normalmente era dominado por un grupo de compañías especializadas, tuvo apertura a otras como Apple y Google que empezaron a registrar ganancias de sus tiendas de aplicaciones. Si bien la venta de consolas ha disminuido, no significa que la industria haya mermado, solo que se ha ampliado el abanico de plataformas entre las que se encuentran consolas, PC, tabletas y teléfonos móviles.

Ø  Videojuegos en realidad virtual y otros  

Aunque no está claro el futuro de la industria, es natural pensar que la realidad virtual y la inteligencia artificial tendrán un papel trascendental. El mundo 3D interactivo e inmersivo se hace cada vez más tangible con desarrollos tecnológicos como el reconocimiento de voz y el diálogo abierto.

Hoy en día, la mayoría de los videojuegos de realidad virtual son posibles con teléfonos móviles y el uso de dispositivos. Entre ellos unos simples lentes hechos en plástico o incluso en cartón, como los Google Cardboard, así como cascos de realidad virtual hacen posible esta tendencia.


Ø  ¿Qué son los Videojuegos?

Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra imágenes de video. Este dispositivo, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una consola de videojuegos o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente, tableta o una consola de videojuegos portátil. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.

 

Ø  Características de un videojuego

ü  Se juega a través de un dispositivo multimedia (consola, computador, etc.) ▪ Es interactivo

ü  Posee una narrativa

ü  Contiene reglas específicas

ü  Posee un conflicto (como obstáculos o algo que él o la jugadora debe resolver)

ü  Quien lo juega tiene libertad de acción o agencia.

ü  Las acciones cometidas en el videojuego conllevan consecuencias dentro de este (agencia)

ü  Implica a quien juega, al medio utilizado para jugar, a las reglas y estructura que constituyen al juego, y a la narrativa del mismo.

ü  Puede o no tener un objetivo explícito.

 

Ø  Ventajas de los videojuegos para la educación

 

Los juegos son típicamente asociados con atributos negativos como la exposición a la violencia y la desconexión con la realidad. Sin embargo, con el diseño y contenidos correctos, pueden ser poderosas herramientas didácticas.

Los videojuegos pueden proporcionar varias ventajas para la educación. A continuación, se enumeran algunas de ellas:

 

1. Desarrollo de habilidades cognitivas: Los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la planificación estratégica. Muchos juegos requieren que los jugadores piensen rápidamente y encuentren soluciones creativas para avanzar.

2. Mejora la coordinación mano-ojo: Jugar video juegos puede ayudar a mejorar la coordinación, y los reflejos, ya que los jugadores deben realizar acciones precisas en respuesta a lo que sucede en la pantalla.

3. Fomento de la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos tienen multijugador en línea que fomentan la colaboración y el trabajo en equipo. Los jugadores deben comunicarse entre sí, para lograr objetivos comunes, lo que puede ser beneficioso para el desarrollo de habilidades sociales y la construcción de relaciones.

4. Aprendizaje interactivo: Algunos videojuegos están diseñados específicamente para enseñar habilidades y conocimientos. Estos juegos educativos pueden abordar una variedad de temas, como matemáticas, ciencias, historia y más, de una manera interactiva y atractiva.

5. Estimulación creativa: los videojuegos también pueden estimular la creatividad de los jugadores, ya sea a través de la narrativa del juego. La personalización de personajes o la creación de niveles. Esto puede inspirar a los jugadores a explorar su imaginación y desarrollar habilidades creativas.

 

Sin embargo, es importante mencionar que el uso de videojuegos en la educación debe ser equilibrado y supervisado. Los estudiantes también deben participar en actividades educativas y pasar tiempo al aire libre.

Ø  Medidas que deben tomar los padres con sus hijos con el uso de los videojuegos.

 

Es importante que los padres establezcan y tomen medidas para asegurar un uso saludable de los videojuegos por parte de sus hijos. A continuación, se enumeran algunas recomendaciones:

1. Establecer horarios y límites. Es crucial establecer un tiempo límite para jugar videojuegos y asegurarse de que los niños tengan un equilibrio adecuado entre el tiempo adecuado entre el tiempo dedicado a otras actividades como estudiar, hacer ejercicio, socializar y dormir.

 

2. Supervisar el contenido. Los padres deben estar atentos al contenido de los videojuegos que sus hijos están jugando. Es apropiado asegurarse que los juegos sean adecuados para la edad y no contengan violencia, lenguaje inapropiado o contenido adulto.

 

3. Fomentar el juego cooperativo y en familia. Los videojuegos pueden convertirse en una actividad divertida y enriquecedora para la familia, los padres pueden participar del juego y fomentar el juego cooperativo lo cual fortalece los lazos familiares y enseña habilidades sociales.

 

4. Establecer reglas de seguridad en línea. Si los niños juegan en línea, es importante establecer reglas de seguridad, como no compartir información personal, no aceptar solicitudes de amistad de extraños y no participar en conversaciones inapropiadas.

 

5. Promover el equilibrio. Además de los videojuegos es importante que los niños en otras actividades como el deporte, la lectura, el arte o la música. Los padres pueden fomentar diferentes intereses y ayudar a sus hijos a encontrar un equilibrio saludable en su tiempo de ocio.

 

Es importante recordar que cada niño es diferente, por lo que es importante adaptar estas medidas según las necesidades individuales y la edad de cada niño.

Ø  Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos

 

      Los videojuegos tienen un gran poder adictivo cuando los padres no establecen los controles adecuados para su uso, provocando, además, trastornos del sueño, pocas habilidades sociales, problemas de atención, rechazo a otro tipo de material didáctico como los libros o simplemente al contacto con el aire libre.

“En 2016, 41 millones de niños menores de cinco años tenían sobrepeso o eran obesos”, afirma la Organización Mundial de la Salud (OMS).

ü  Obesidad: Ha incrementado en la población juvenil, ya que la inactividad física es propia de este tipo de juegos.

ü  Problemas de visión: El uso de pantallas podrían causar graves problemas como la pérdida de visión, miopía, entre otras enfermedades.

ü  Insomnio: Gran parte de las personas están padeciendo de muchas enfermedades a causa del insomnio ya que lo recomendable es dormir 8 horas diarias, pero al estar haciendo uso de los juegos al exceso, aumenta el insomnio y junto con ellos la falta de ánimo por lo que el individuo se mantiene con bajo rendimiento y con pocas energías a la hora de realizar cualquier actividad.

ü  Trastornos del estado de ánimo: Estas condiciones se relacionan debido a la preocupación por los videojuegos y la incapacidad de controlar su uso.

 

La profesional del Centro Vida y Familia Ana Simó menciona como algunas de las consecuencias del abuso de los videojuegos que los niños dejan de realizar actividades físicas y esto conlleva a la obesidad o sedentarismo, pueden tener bajo rendimiento académico, estos contribuyen al aislamiento lo que puede ocasionar depresión y ansiedad, afecta la visión cuando se dedica mucho tiempo y en ocasiones suelen producir dolores de cabeza, problemas conductuales como agresividad, baja tolerancia a la frustración y falta de respeto hacia los demás.


 

 

 

Cómo elegir los juegos adecuados es importante hacer una buena selección de los videojuegos, evaluando el contenido de acuerdo a la edad del niño.

 

Existen muchos videojuegos que enseñan de una forma didáctica y otros que pueden ser de competencia, pero lo primordial es que su contenido no tenga nada de violencia y lenguaje adecuado según la edad del niño.


                                                      VII.            METODOLOGIA DE RECOLECCION DE DATOS

 

El instrumento utilizado, será una encuesta la cual será compartido a padres de familia vía WhatsApp en un formulario de Google forms, en el están las preguntas para la investigación y así hacer la recolección de datos acerca del tema abordado.

 

                                                                                              VIII.            ANALISIS DE RESULTADOS

 

De acuerdo a los datos obtenidos, representados con gráficos donde se presenta  claramente cada pregunta cómo se segmento porcentualmente, podemos destacar que un  88.4% de los niños (as) utilizan videojuegos sea continuamente o a veces, además  podemos destacar que el 70% los desarrolla en el celular, interesante mencionar que un  62.5% lo utilizan todos o casi todos los días, en tiempos de 1 hora lo establece un 59%  por consiguiente un 41% manifiesta que su hijo juega videojuegos de 3,5 o más horas al  día.

Cabe destacar que los padres notan cambios de actitud en sus hijos un 49% debido al uso de los videojuegos, y estos los describen, Rebeldía, Extensión de horario, Ansiedad, Agresividad, Bipolaridad, Adicción, Enojo, Irrespeto, Distracción, Ira, Irresponsabilidad, Hiperactividad, Bajo rendimiento académico y Lenguaje grosero, se agrega también en la parte de salud el factor de problemas de visión con un 85.7%, que los padres consideran que afectan los videojuegos.

Se consulta si conocen algunos beneficios que puede generar el utilizar video juegos y un 30% considera que ninguno, también algunos padres mencionan los siguientes: destrezas, agilidad mental, concentración, facilita aprender a manejar vehículos, diversión, entretenimiento, habilidades motoras, análisis y facilita el habla, aprende a utilizar la tecnología.

Y solo un 20% de los 43 encuestados consideran que los padres supervisan a sus hijos cuando utilizan los videojuegos y un 90% considera que se deben establecer horarios para su uso.

De los encuestados se tomó un 48.8% femenino y el resto 51.2% de masculino de géneros de sus hijos(as).


                                                                                                                               IX.            CONCLUSIONES

 

1.      Habiendo terminado este proyecto de Investigación en la clase de Tecnología I, nos interesó analizar las respuestas obtenidas de las encuestas aplicadas a padres de familia sobre el uso de videojuegos en la educación de sus hijos.

2.      A partir de lo investigado nos damos cuenta de que los videojuegos brindan experiencias educativas que salen de lo tradicional lo cual se vuelve atractivo para los jóvenes y de esta forma están desarrollando habilidades y destrezas.

3.      El 85.7 % de los padres de familia consideran que los videojuegos ocasión problemas de visión.

4.      Como todos los excesos son malos ya que se vuelven adicciones el 52.4 % consideran que se produce enojo en sus hijos al restringir el uso.

5.      En la encuesta realizada a los padres el 28.6 % dijeron que los videojuegos no presentan ningún beneficio para sus hijos y otros mencionaron, destrezas, agilidad mental, concentración, facilita aprender a manejar vehículos, diversión, entretenimiento, habilidades motoras, análisis y facilita el habla, aprende a utilizar la tecnología.


                                                                                                                                    X.            BIBLIOGRAFIA

 

Ø  Iberdrola. (2023). ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? España: Iberdrola.

Ø  Solano, E. (2020). ¿Qué es un Videojuego? Definición y Características. Europa: Equipo Panda Cinemático.

Ø  Lifeder. (18 de noviembre de 2019). Historia de los videojuegos: orígenes hasta la realidad virtual. Recuperado de: https://www.lifeder.com/historia-videojuegos/.

Ø  wikipedia, (6 de noviembre de 2023) Videojuego. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego

Ø  Ifema Madrid.(15 de noviembre de 2020). Beneficios que pueden aportarte los videjuegos. Recuperado de: https://www.ifema.es/noticias/videojuegos/beneficios-videojuegos

Ø  American Academy of Pediatrics (11 de noviembre de 2020). Cuando los videonuegos causan problemas de salud: Lo que los padres pueden hacer para prevenirlo. Recuperado de: https://healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming.aspx

Ø  Editora Listin Diario (2023). Las consecuencias del uso excesivo de videojuegos. Recuperado de: https://listindiario.com/la-vida/2022/06/09/724873/las-consecuencias-del-uso-excesivo-de-videojuegos.html



 

 


 


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