I.
INTRODUCCIÓN
A lo largo de los años la tecnología ha
tenido grandes cambios significativos en el ámbito educacional, lo cual ha sido
muy notorio y provechoso.
El siguiente trabajo de investigación se
realiza con el fin de conocer a profundidad el impacto de los videojuegos que se ha venido
incorporando con el avance de la tecnología, por ende, al profundizar sobre este tema en la
cual tiene relevancia y masificación en el uso
de este tipo de tecnología, se han visto afectados desde los niños hasta
los jóvenes, creando diferentes
problemas, tanto físicos como de actitud en su personalidad, por lo cual todo los datos recopilados se han
sustentado a base de encuesta, de lo cual daremos a conocer el efecto que ha tenido en la
niñez y adolescencia.
II.
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
Motivo por el cual los niños y jóvenes
deciden jugar videojuegos, mismo que los lleva a tener problemas educativos,
sociales y salud.
Se está tratando este tema por qué abarca
una gran problemática, ya que es uno de los principales motivos por el cual los
niños y jóvenes deciden jugar videojuegos, mismo que los lleva a tener
problemas educativos, sociales y de salud.
Tenemos que reflexionar y tener más precauciones
ya que el uso de los medios y comunicación y tecnologías, pueden ser un arma de
doble filo, ya que tiene ventajas, pero también tiene muchos riesgos.
Los medios de comunicación están en todas
partes, como ser la televisión, internet, la computadora, y los videojuegos.
Algunos de los riesgos son que estos
medios incluyen efectos negativos sobre la salud en el sueño, la atención, y
del aprendizaje, también una mayor incidencia de obesidad y depresión,
exposición a contenidos y contactos inexactos, inapropiados o inseguros, y el
compromiso de la privacidad y la confidencialidad.
Tratamos este tema por qué debemos tener gran cuidado con los niños y todos los riesgos que trae consigo los medios de comunicación y tecnologías, para así poder hacer regulaciones en su uso, y enseñarles a los niños el uso correcto de estos medios, para que sean usados con seguridad y tener todas las precauciones posibles.
III.
JUSTIFICACION
La
investigación trata sobre el uso de los videojuegos de los niños y
adolescentes, esto trae muchas consecuencias ya que causan problemas de salud,
por eso es importante tomar medidas con los niños y adolescentes, poner un límite
y que los padres deben prevenir. También que la gente está pasando mucho más
tiempo con las pantallas digitales.
Veremos
por qué los niños ven atractivos los videojuegos y lo que los padres pueden
hacer para poner límites a los niños y adolescentes, con respecto a esta
problemática.
Tomando
en cuenta que es de gran relevancia profundizar en el tema, ya que la era
digital trae consigo muchas ventajas y desventajas, entre sus consecuencias
esta que el uso de la tecnología no supervisada por los padres, puede resultar
en muchas consecuencias.
Con
el estudio de esta temática, y la indagación en ella se realizó un análisis
para llegar a las conclusiones.
IV.
OBJETIVOS
Objetivo general
Ø Crear una investigación en la cual se
detalle el impacto que los videojuegos tienen en los niños y adolescentes, y
dar solución a esta problemática.
Objetivos específicos
Ø Advertir a los padres sobre los riesgos
que se corren cuando se pierde el control sobre el uso inadecuado de los
videojuegos.
Ø Mostrar como los videojuegos pueden
ocasionar una adicción a los niños y adolescentes.
Ø Describir algunos de los efectos negativos
que ocasionan los videojuegos a los niños y adolescentes.
Ø Distinguir algunos beneficios que
traen los videojuegos.
V.
HIPOTESIS
El
uso de videojuegos entre niños y adolescentes perjudica su salud social, física
y emocional, al tiempo que también se destacan aspectos positivos, como el
desarrollo de su pensamiento crítico. En
este trabajo buscamos una solución a este problema. El impacto de los medios y
la tecnología en los niños puede ser significativo, tanto positivo como
negativo. Por eso es tan importante encontrar una solución, por lo que es
recomendable abordar las posibles consecuencias negativas y ayudar a minimizar
su impacto.
Para ellos, es necesario establecer
límites claros en el tiempo que los niños pasan delante de las pantallas. Esto
incluye televisores, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.
Establezca horarios específicos para el uso de la pantalla y fomente otras
actividades saludables, como juegos al aire libre, lectura, arte o interacción
social en persona. Otro aspecto importante a considerar es el monitoreo de
contenido, asegurando que monitoreamos y controlamos el contenido al que están
expuestos los niños.
Utilice controles parentales y bloquee sitios web o aplicaciones inapropiados. Al promover el uso equilibrado, se debe enseñar a los niños a utilizar los medios y la tecnología de forma equilibrada y responsable.
VI.
MARCO
TEÓRICO
Origen de los videojuegos
La
historia de los videojuegos comienza alrededor de la década de 1940, cuando
finaliza la Segunda Guerra Mundial y se presentan los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico, como los programas de ajedrez.
Estos
ensayos se presentaron luego de la construcción de los primeros ordenadores
programables conocidos como Computador e Integrador Numérico Electrónico o
ENIAC por su acrónimo en inglés (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Los
videojuegos son todas aquellas aplicaciones o softwares creados para el
entretenimiento en general y basado en la interacción de uno o más jugadores, a
través de diversas plataformas como consolas y dispositivos móviles, que tengan
una pantalla para mostrar video y sonido. Esta forma de entretenimiento se ha
desarrollado durante décadas y hoy en día se estima que casi dos tercios de los
hogares estadounidenses tienen miembros que juegan regularmente videojuegos,
conformándose como una industria que alcanza los 100 mil millones de dólares.
Ø Evolución
desde las primeras consolas hasta 2019
Los
inicios de los videojuegos pudieran detectarse en los escritos de los
matemáticos británicos Alan Turing y David Gawen Champernowne, quienes en 1948
habían descrito un programa de ajedrez, aunque no pudo implementarse porque no
existía un ordenador con la suficiente potencia. Un año más tarde se detecta
otro intento en un artículo científico del criptógrafo y matemático
estadounidense, Claude Shannon, quien presentó varias ideas y algoritmos que
hoy día se usan en los programas de ajedrez.
De
manera paralela, John Bennett y Raymond Stuart-Williams presentaron un
computador capaz de jugar al nim, un juego de estrategia para dos personas que
consiste en retirar, alternativamente, piezas de una serie de montones o
hileras hasta que todas desaparezcan. La computadora de 3,7 por 2,7 por 1,5
metros, a la que se le llamó Nimrod, fue auspiciada por la compañía Ferranti
para el Salón Industrial de Berlín y permitía a los asistentes jugar contra una
inteligencia artificial.
En
1952 pudo ponerse a prueba al programa escrito por Turing y Champernowne, por
lo que se considera esta fecha como la primera vez que se realiza la primera
partida de ajedrez bajo esta modalidad. Esto contribuiría también a los
programas modernos de ajedrez.
Ø Década
de los 60
¡El
primer videojuego que puede jugarse en múltiples instalaciones informáticas
surge en 1962 con Spacewar! Steve Russell, del Instituto de Tecnología de Massachusetts, fue quien lideró este
desarrollo, cuando el primer Procesador de datos programado-1 (PDP-1) llegó al
MIT, causando sensación entre sus estudiantes.
Ø Primera
generación de consolas
La
licencia del dispositivo que desarrolló Baer, conocido como The Brown Box, se
le otorgó a Magnavox, quien vendió la primera consola doméstica en 1972, con el
nombre de Odyssey. Aunque esta al poco tiempo fracasaría comercialmente,
extinguiéndose por errores de mercadeo del producto.
De
manera paralela se presentan dos hitos importantes en la historia de los
videojuegos. Por una parte, surge la máquina recreativa Pong, diseñada por Al
Alcorn en la recién fundada Atari. Esta solía usarse en lugares públicos como
aeropuertos, salones recreativos o bares. Los juegos que se destacaron en las
máquinas recreativas fueron Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position
(Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
Ø Desplome
de los 80
Una
serie de factores adversos se conjugaron en la industria del videojuego durante
los años 80, lo que la conllevó a un colapso y a la bancarrota de varias
compañías de consolas y computadoras domésticas.
Entre
esos aspectos se destacan la sobresaturación del mercado de consolas domésticas
y el exceso de juegos exagerados o de mala calidad, lo cual afectó
principalmente a Estados Unidos y Canadá hasta mediados de la década.
Ø Tercera
generación de consolas
Pero
la industria empezó su recuperación en 1985 gracias al arribo del Nintendo
Entertainment System (NES) en Estados Unidos, llamado Famicom en Japón.
Nintendo mejoró los gráficos, los colores, el sonido y la jugabilidad en
8-bits. Además, impuso regulaciones sobre juegos que terceros desarrollaran
para su sistema, lo que ayudó a mantener la calidad de los softwares.
Ø Cuarta
generación y nuevos géneros
A pesar de que Nintendo lanzaría una serie de sucesores exitosos en los siguientes 25 años, en 1995 con la interrupción del Nintendo Entertainment System (NES) se considera que se abre paso a la cuarta generación de consolas o de 16-bit. Los juegos desarrollados fueron adquiriendo mayor cantidad de RAM, sistemas de sonido de mayor calidad, soporte de efectos avanzados y una paleta de colores superior hasta 512 en pantalla. Todo ello significó un gran salto técnico y de calidad gráfica.
Ø El
juego online y el paso a dispositivos móviles
El
lanzamiento del Sega Dreamcast en el 2000 representó la primera consola lista
para Internet y evidenció la tendencia irreversible que vendría en los
siguientes años. Esta le abrió paso a la séptima generación con consolas como
la Xbox 360, que apareció a mediados de la década.
A
su vez, Sony anuncia la PlayStation 3 y Nintendo la Wii (antes conocida como
Nintendo Revolution). No obstante, la rápida evolución de las PC fue sembrando
dudas en las consolas cuyo uso era exclusivamente para juegos. Los conocidos
juegos de rol en línea multijugador masivo o MMORPG (por sus siglas en inglés)
tuvieron un gran impulso con internet, pues millones de jugadores de cualquier
parte del mundo podían interactuar y competir en la misma plataforma.
A
partir de 2007, con la llegada de los teléfonos inteligentes se presentó otro
cambio relevante en la industria de los videojuegos. Ya para 2015, los ingresos
generados por los juegos para smartphones habían desplazado por algunos
millones a los de las consolas, pero especialmente significó la muerte de los
dispositivos de juegos portátiles.
El mercado que normalmente era dominado por un grupo de compañías especializadas, tuvo apertura a otras como Apple y Google que empezaron a registrar ganancias de sus tiendas de aplicaciones. Si bien la venta de consolas ha disminuido, no significa que la industria haya mermado, solo que se ha ampliado el abanico de plataformas entre las que se encuentran consolas, PC, tabletas y teléfonos móviles.
Ø Videojuegos
en realidad virtual y otros
Aunque
no está claro el futuro de la industria, es natural pensar que la realidad
virtual y la inteligencia artificial tendrán un papel trascendental. El mundo
3D interactivo e inmersivo se hace cada vez más tangible con desarrollos
tecnológicos como el reconocimiento de voz y el diálogo abierto.
Hoy
en día, la mayoría de los videojuegos de realidad virtual son posibles con
teléfonos móviles y el uso de dispositivos. Entre ellos unos simples lentes
hechos en plástico o incluso en cartón, como los Google Cardboard, así como
cascos de realidad virtual hacen posible esta tendencia.
Ø ¿Qué son los Videojuegos?
Un
videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o
más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo
electrónico que muestra imágenes de video. Este dispositivo, conocido
genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de
arcade, una consola de videojuegos o un dispositivo portátil, como por ejemplo
un teléfono móvil, teléfono inteligente, tableta o una consola de videojuegos
portátil. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento
y se ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Ø Características de
un videojuego
ü Se
juega a través de un dispositivo multimedia (consola, computador, etc.) ▪ Es
interactivo
ü Posee
una narrativa
ü Contiene
reglas específicas
ü Posee
un conflicto (como obstáculos o algo que él o la jugadora debe resolver)
ü Quien
lo juega tiene libertad de acción o agencia.
ü Las
acciones cometidas en el videojuego conllevan consecuencias dentro de este
(agencia)
ü Implica
a quien juega, al medio utilizado para jugar, a las reglas y estructura que
constituyen al juego, y a la narrativa del mismo.
ü Puede o no tener un objetivo explícito.
Ø Ventajas
de los videojuegos para la educación
Los
juegos son típicamente asociados con atributos negativos como la exposición a
la violencia y la desconexión con la realidad. Sin embargo, con el diseño y
contenidos correctos, pueden ser poderosas herramientas didácticas.
Los
videojuegos pueden proporcionar varias ventajas para la educación. A continuación,
se enumeran algunas de ellas:
1. Desarrollo
de habilidades cognitivas: Los videojuegos pueden ayudar a
desarrollar habilidades cognitivas como la resolución de problemas, el
pensamiento crítico, la toma de decisiones y la planificación estratégica.
Muchos juegos requieren que los jugadores piensen rápidamente y encuentren
soluciones creativas para avanzar.
2. Mejora
la coordinación mano-ojo: Jugar video juegos puede ayudar a
mejorar la coordinación, y los reflejos, ya que los jugadores deben realizar
acciones precisas en respuesta a lo que sucede en la pantalla.
3. Fomento
de la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos
tienen multijugador en línea que fomentan la colaboración y el trabajo en
equipo. Los jugadores deben comunicarse entre sí, para lograr objetivos
comunes, lo que puede ser beneficioso para el desarrollo de habilidades
sociales y la construcción de relaciones.
4. Aprendizaje
interactivo: Algunos videojuegos están diseñados
específicamente para enseñar habilidades y conocimientos. Estos juegos
educativos pueden abordar una variedad de temas, como matemáticas, ciencias,
historia y más, de una manera interactiva y atractiva.
5. Estimulación
creativa: los videojuegos también pueden estimular la
creatividad de los jugadores, ya sea a través de la narrativa del juego. La
personalización de personajes o la creación de niveles. Esto puede inspirar a los
jugadores a explorar su imaginación y desarrollar habilidades creativas.
Sin
embargo, es importante mencionar que el uso de videojuegos en la educación debe
ser equilibrado y supervisado. Los estudiantes también deben participar en
actividades educativas y pasar tiempo al aire libre.
Ø
Medidas
que deben tomar los padres con sus hijos con el uso de los videojuegos.
Es
importante que los padres establezcan y tomen medidas para asegurar un uso
saludable de los videojuegos por parte de sus hijos. A continuación, se
enumeran algunas recomendaciones:
1. Establecer
horarios y límites. Es crucial establecer un tiempo límite para jugar
videojuegos y asegurarse de que los niños tengan un equilibrio adecuado entre
el tiempo adecuado entre el tiempo dedicado a otras actividades como estudiar,
hacer ejercicio, socializar y dormir.
2. Supervisar
el contenido. Los padres deben estar atentos al contenido de los videojuegos
que sus hijos están jugando. Es apropiado asegurarse que los juegos sean
adecuados para la edad y no contengan violencia, lenguaje inapropiado o
contenido adulto.
3. Fomentar
el juego cooperativo y en familia. Los videojuegos pueden convertirse en una
actividad divertida y enriquecedora para la familia, los padres pueden
participar del juego y fomentar el juego cooperativo lo cual fortalece los
lazos familiares y enseña habilidades sociales.
4. Establecer
reglas de seguridad en línea. Si los niños juegan en línea, es importante
establecer reglas de seguridad, como no compartir información personal, no
aceptar solicitudes de amistad de extraños y no participar en conversaciones
inapropiadas.
5. Promover
el equilibrio. Además de los videojuegos es importante que los niños en otras
actividades como el deporte, la lectura, el arte o la música. Los padres pueden
fomentar diferentes intereses y ayudar a sus hijos a encontrar un equilibrio
saludable en su tiempo de ocio.
Es
importante recordar que cada niño es diferente, por lo que es importante
adaptar estas medidas según las necesidades individuales y la edad de cada
niño.
Ø Consecuencias del uso excesivo
de los videojuegos
Los videojuegos tienen un gran poder
adictivo cuando los padres no establecen los controles adecuados para su uso, provocando,
además, trastornos del sueño, pocas habilidades sociales, problemas de
atención, rechazo a otro tipo de material didáctico como los libros o
simplemente al contacto con el aire libre.
“En 2016, 41 millones de niños menores de
cinco años tenían sobrepeso o eran obesos”, afirma la Organización Mundial de
la Salud (OMS).
ü Obesidad:
Ha incrementado en la población juvenil, ya que la inactividad física es propia
de este tipo de juegos.
ü Problemas
de visión: El uso de pantallas podrían causar graves problemas como la pérdida
de visión, miopía, entre otras enfermedades.
ü Insomnio:
Gran parte de las personas están padeciendo de muchas enfermedades a causa del
insomnio ya que lo recomendable es dormir 8 horas diarias, pero al estar
haciendo uso de los juegos al exceso, aumenta el insomnio y junto con ellos la
falta de ánimo por lo que el individuo se mantiene con bajo rendimiento y con pocas
energías a la hora de realizar cualquier actividad.
ü Trastornos
del estado de ánimo: Estas condiciones se relacionan debido a la preocupación
por los videojuegos y la incapacidad de controlar su uso.
La
profesional del Centro Vida y Familia Ana Simó menciona como algunas de las
consecuencias del abuso de los videojuegos que los niños dejan de realizar
actividades físicas y esto conlleva a la obesidad o sedentarismo, pueden tener
bajo rendimiento académico, estos contribuyen al aislamiento lo que puede
ocasionar depresión y ansiedad, afecta la visión cuando se dedica mucho tiempo
y en ocasiones suelen producir dolores de cabeza, problemas conductuales como
agresividad, baja tolerancia a la frustración y falta de respeto hacia los
demás.
Cómo
elegir los juegos adecuados es importante hacer una buena selección de los
videojuegos, evaluando el contenido de acuerdo a la edad del niño.
Existen muchos videojuegos que enseñan de una forma didáctica y otros que pueden ser de competencia, pero lo primordial es que su contenido no tenga nada de violencia y lenguaje adecuado según la edad del niño.
VII.
METODOLOGIA
DE RECOLECCION DE DATOS
El instrumento utilizado, será una
encuesta la cual será compartido a padres de familia vía WhatsApp en un
formulario de Google forms, en el están las preguntas para la investigación y
así hacer la recolección de datos acerca del tema abordado.
VIII.
ANALISIS
DE RESULTADOS
De acuerdo a los datos obtenidos,
representados con gráficos donde se presenta
claramente cada pregunta cómo se segmento porcentualmente, podemos
destacar que un 88.4% de los niños (as)
utilizan videojuegos sea continuamente o a veces, además podemos destacar que el 70% los desarrolla en
el celular, interesante mencionar que un
62.5% lo utilizan todos o casi todos los días, en tiempos de 1 hora lo
establece un 59% por consiguiente un 41%
manifiesta que su hijo juega videojuegos de 3,5 o más horas al día.
Cabe destacar que los padres notan cambios
de actitud en sus hijos un 49% debido al uso de los videojuegos, y estos los
describen, Rebeldía, Extensión de horario, Ansiedad, Agresividad, Bipolaridad,
Adicción, Enojo, Irrespeto, Distracción, Ira, Irresponsabilidad,
Hiperactividad, Bajo rendimiento académico y Lenguaje grosero, se agrega
también en la parte de salud el factor de problemas de visión con un 85.7%, que
los padres consideran que afectan los videojuegos.
Se consulta si conocen algunos beneficios
que puede generar el utilizar video juegos y un 30% considera que ninguno,
también algunos padres mencionan los siguientes: destrezas, agilidad mental,
concentración, facilita aprender a manejar vehículos, diversión,
entretenimiento, habilidades motoras, análisis y facilita el habla, aprende a
utilizar la tecnología.
Y solo un 20% de los 43 encuestados
consideran que los padres supervisan a sus hijos cuando utilizan los
videojuegos y un 90% considera que se deben establecer horarios para su uso.
De los encuestados se tomó un 48.8%
femenino y el resto 51.2% de masculino de géneros de sus hijos(as).
IX.
CONCLUSIONES
1. Habiendo
terminado este proyecto de Investigación en la clase de Tecnología I, nos
interesó analizar las respuestas obtenidas de las encuestas aplicadas a padres
de familia sobre el uso de videojuegos en la educación de sus hijos.
2. A
partir de lo investigado nos damos cuenta de que los videojuegos brindan
experiencias educativas que salen de lo tradicional lo cual se vuelve atractivo
para los jóvenes y de esta forma están desarrollando habilidades y destrezas.
3. El
85.7 % de los padres de familia consideran que los videojuegos ocasión
problemas de visión.
4. Como
todos los excesos son malos ya que se vuelven adicciones el 52.4 % consideran
que se produce enojo en sus hijos al restringir el uso.
5. En
la encuesta realizada a los padres el 28.6 % dijeron que los videojuegos no
presentan ningún beneficio para sus hijos y otros mencionaron, destrezas,
agilidad mental, concentración, facilita aprender a manejar vehículos,
diversión, entretenimiento, habilidades motoras, análisis y facilita el habla,
aprende a utilizar la tecnología.
X.
BIBLIOGRAFIA
Ø
Iberdrola. (2023). ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?
España: Iberdrola.
Ø
Solano,
E. (2020). ¿Qué es un Videojuego? Definición y Características. Europa:
Equipo Panda Cinemático.
Ø Lifeder. (18 de noviembre de 2019). Historia de los
videojuegos: orígenes hasta la realidad virtual. Recuperado de: https://www.lifeder.com/historia-videojuegos/.
Ø wikipedia,
(6 de noviembre de 2023) Videojuego. Recuperado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
Ø Ifema
Madrid.(15 de noviembre de 2020). Beneficios que pueden aportarte los
videjuegos. Recuperado de: https://www.ifema.es/noticias/videojuegos/beneficios-videojuegos
Ø American
Academy of Pediatrics (11 de noviembre de 2020). Cuando los videonuegos
causan problemas de salud: Lo que los padres pueden hacer para prevenirlo.
Recuperado de: https://healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming.aspx
Ø Editora
Listin Diario (2023). Las consecuencias del uso excesivo de videojuegos.
Recuperado de:
https://listindiario.com/la-vida/2022/06/09/724873/las-consecuencias-del-uso-excesivo-de-videojuegos.html

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